Un récent rapport de Pulse on VR sur l’état de la réalité virtuelle au Canada indique que l’industrie mondiale de la réalité virtuelle, en 2017, a généré des revenus de six milliards de dollars, ce qui représente une hausse de 84 % par rapport à l’année précédente. Le rapport conclut que cette tendance risque de continuer et que le continuum de la réalité virtuelle comprend maintenant la réalité mixte (RM), la réalité augmentée (RA), la réalité étendu (« extended » – XR – en anglais) et la réalité virtuelle (RV), ainsi que toutes leurs itérations!
Bien qu’on soit loin de vivre dans un monde entièrement virtuel, les implications du virtuel sont néanmoins très réelles. Même les grands festivals de cinéma, dont Cannes, Sundance et TIFF, incluent dans leurs programmes des œuvres qui pourraient représenter l’avenir du cinéma. Mais dans le monde de l’éducation, la réalité virtuelle va bien au-delà du divertissement.
Au sein des collèges et des instituts canadiens, les expériences de réalité virtuelle, augmentée, mixte et étendue constituent une part croissante de la programmation. Non seulement ces établissements offrent des programmes permettant aux étudiants d’apprendre à utiliser et à développer des technologies de réalité virtuelle, des simulateurs immersifs et des amplificateurs graphiques, mais les technologies elles-mêmes sont intégrées aux programmes pour enrichir l’enseignement et la recherche. En voici quelques exemples.
- Le Lethbridge College a nommé sa première chaire de recherche appliquée en réalités virtuelles et augmentées, ce qui vient soutenir le nouveau certificat d’un an en réalités virtuelles et augmentées pour faire croître l’écosystème des réalités virtuelles et augmentées dans le sud de l’Alberta. Le collège a aussi accueilli son deuxième congrès d’une journée, « Merging Realities » (« réalités en fusion ») offert entièrement par voie virtuelle.
- Le Centre virtuel d’immersion clinique (CVIC) du Collège de Shawinigan utilise la réalité virtuelle et les simulations immersives pour aider les étudiants à acquérir des compétences de communication, de prise de décision, de jugement clinique et de priorisation, ainsi que des compétences techniques, dans un environnement hospitalier réaliste.
- Le NAIT fait partie du Heroes in Mind, Advocacy and Research Consortium (HiMARC), un groupe qui mène actuellement une étude sur la désensibilisation et la reconsolidation de la mémoire à l’aide d’approches multi-modèle et axées sur le mouvement (Motion-Assisted, Multi-Model Memory Desensitization and Reconsolidation, ou 3MDR) qui utilise des stimuli virtuels pour traiter les personnes qui souffrent de troubles de stress post-traumatique.
- Les étudiants du programme de technicien de service automobile du BCIT peuvent se servir de technologies de réalité virtuelle mixte pour voir, manipuler, démonter et remonter des hologrammes 3D de pièces automobiles illustrées dans des situations réelles. Aussi, l’année dernière, l’établissement a mobilisé la réalité virtuelle pour offrir un cours d’introduction sur les compétences liées aux chemins de fer à un petit groupe d’étudiants autochtones vivant près de Prince George.
- Le programme coopératif de réalité virtuelle et de métiers du Red Deer College collabore avec la Première Nation Montana pour renouveler le modèle traditionnel d’apprentissage et utilise la réalité virtuelle pour former les apprentis avant leur arrivée sur le marché du travail.
- Une nouvelle dose de réalité virtuelle sur le campus King du Seneca College offre aux étudiants en soins infirmiers une expérience personnelle qui privilégie la perspective d’un patient atteint de démence afin d’inspirer l’empathie. Le collège offre aussi aux étudiants en compétences sous-marines une expérience virtuelle des caissons hyperbares pour éviter le mal de décompression.
- Grâce à un partenariat unique avec EON Reality, le Mohawk College a inauguré un nouveau centre numérique interactif en réalités augmentées et virtuelles qui permet aux étudiants d’apprendre et de développer de nouvelles applications, avec le soutien d’experts d’EON, dans certaines industries clés comme la fabrication, la défense aérospatiale, l’énergie et la médecine.
- Les étudiants du programme de technologie de génie biomédical du Clair College peuvent apprendre l’anatomie et la physiologie en faisant des visites virtuelles d’hôpitaux et d’installations biomédicales à l’étranger et en démontant et en remontant des squelettes et des muscles grâce à la réalité virtuelle.
- Au Collège d’Alma, dans le contexte du Projet 360 de deux ans, les étudiants en soins infirmiers peuvent bénéficier de vidéos pédagogiques immersives à 360 degrés qui offrent un nouvel aperçu sur le milieu hospitalier, notamment le bruit des machines, les mouvements du personnel médical et certaines circonstances moins communes comme celles impliquant les personnes atteintes de maladies mentales.
- Le NorQuest College, en Alberta, utilise un outil d’enseignement de réalité virtuelle similaire pour permettre aux étudiants de voir et d’entendre des situations médicales, d’y participer et même de pratiquer les injections d’insuline.
- Le tout nouveau studio de capture à réalité mixte du Durham College offre aux organisations partenaires un accès aux expertises techniques, aux talents des étudiants et à un plateau de capture de mouvements de pointe pour aider à créer des simulations immersives et interactives aux fins de formation et d’optimisation de la performance.
Bien que le potentiel de la réalité virtuelle dans tous les secteurs puisse sembler illimité, la formation et le développement des compétences demeurent essentiels à son évolution. À titre de chefs de file en formation et en recherche, les collèges et les instituts aident le Canada à mobiliser ce potentiel pour le bien social et économique de la population canadienne tout entière.